Level Designer Middle+, Senior
Описание
[pict001.png] ГалкинВладиславВикторович
Мужчина 31 год родился14 декабря1994
+7 — предпочитаемыйспособсвязи
domen912@gmail.com
telegram: @Drama_Au
Проживает МоскваГражданство Россия естьразрешениенаработу
РоссияГотовкпереезду готовкредкимкомандировкам
Желаемаядолжностьизарплата
РазработчикнаUnreal Engine / Generalist
Специализации
—Геймдизайнер—Программист разработчик
Типзанятости полнаязанятостьФорматработы удалённо гибрид
Желательноевремявпутидоработы неимеетзначения
Опытработы—7 лет11 месяцев
Март2018 — настоящеевремя7 лет11 месяцев
Самозанятый
Разработчик Программист
3D-ДизайнерСозданиеиподдержаниесобственныхпроектов(играисвязанныесистем
ы насредствакраудфандинга коммерциализацияассетовчерезмаркетплейсы(FAB,
DAZ ипрочие ичастныезаказынафрилансбиржевобласти3D-моделирования
анимациииразработки
Вдеталях работасостоитиз
◄Разработкаипрограммирование►
- СозданиемногофайловыхпроектовнадвижкеUE4/UE5
всовокупномиспользованииBlueprints и(UE-фреймворкадля C++.
-
Написаниебиблиотекфункций(библиотекаклассовнетребоваласьвконтекстепроек
тов наC++ дляподкрепленияфункциональностиBlueprints
(гдебазовыеметодынебылиэффективныилинемоглибытьпереопределены
- Архитектура(базовая ИспользованиепарадигмООП(ипаттернов
вчастностиObserver черезинтерфейсыиделегаты
дляпроектированияассоциативных
композиционныхиобобщённыхсвязеймеждуклассами
всовокупностиобразующиесвязныеклассыисистемыснизкойсвязанностью(вчастно
стисоблюдениепринциповSOLID иDRY).
- РаботастакимиинструментамииспецификамиUE как
└AI: Behavior Tree, Blackboard. РазработкаповеденияИИвRPG
(базовыемеханикибоя собиранияпредметов реакциинаигрокаиокружение
диалоги
└Animation: ABP, Animation Montage, Blend Space (2D, 3D), Animation
Composite (UE5). Настройкаиизменениярига(Skeleton иSkeletal Mesh)
какбазовогоUE Mannequin,
таккастомныхриговдляретаргетингаимпортированныханимаций
ИспользованиеидоработкаALS (Advanced Locomotion System)
поднуждыпроектабезнарушенияобщейархитектуры
└Audio (базовыйSound Cue, Sound Class ипроизводные
└БиблиотекиBlueprints (Macros, Function) иC++ (библиотекифункций
└Базыданных хранение Data Table (обевариации Data Asset
(длястатическихданных Object Library, Struct(длядинамическихданных
SaveGame.
└ИнструментыFoliage иLandscape ("sculpting", распределение"instanced
props" поландшафту
импортландшафтаизстороннихпрограмм(вчастности"Blender").
└IMC иIA, реализованныевUE5 взамен"legacy-deprecated" Action Mappings
иAxis Mappings.
└Materials: работачерезсистемунодовBlueprints
длясозданиявизуальныхэффектовразличнойсложности написаниеMaterial
Functions для"замысловатых материаловисозданиеMaterial Layers
длякомпозитныхматериалов(пример корадерева
черезкотороепроступаласмолавзависимостиотпараметровчерезвMaterial
Instance).
└Textures: Mip-mapping, работасизображениямииихсвойствами
текстурнымигруппами типамикомпрессий(sRGB, non-sRGB color spaces),
фильтрами
базовойцветокоррекцией(каквстроеннымисредствамивграфе"Adjustments",
такивGimp'еиPhotoshop'е
импортомвразличныхформатах(согласнодокументацииUE .targa, .png, .jpeg)
имногимдругим
└Widgets: Созданиеиерархиивиджетовдляинтерфейсаигрока плавающиеокна
DragDrop операцииспредметамивхранилищах slot-based inventory
(послотовыйинвентарь похожийнареализациювсерииDiablo илиEFT)*,
менюнастроек переключаемые(черезWidget Switcher ивспомогательныеслои
окнаинвентаряиперсонажа СозданиеминикарткакэлементаUI игрокачерезSlate
Brush иRender Target сточнымпозиционированиемнакартекакPoI,
такиигрокасNPC.
*впортфолиобудетпредставленсампрототипреализацииинвентаря
└Physics: работассистемойChaos (вUE 4.2Хвкачествеплагина в5.Хуженативно
Базовыефизическиенастройкидляпредметов(коллизии ограничители инерция
Object Channels, Trace Channels
ивзаимодействиепредметовссуществующейколлизиейифизикой
└Работасокружением динамическийсвет настройкаосвещенияуровней
использованиеинструментаLumen.
└Камера РаботачерезкомбинированныйподходиспользуясвязкуCamera Manager,
rig (Skeletal Mesh Actor) иSpring Arm.
└Сохранениетрансферданных Game Instance,
структурысериализациичереззаписьчтениеSaveGame.
└Профайлингиотладка базоваяработасUnreal Insights:
покадровоеотслеживаниезагрузкипамяти(визуальнонаглядныхчерезTraces
втаймлайне инагрузкинаОПGPU.
РучноймониторингчерезточкиостановывBlueprints иVS (иVSC).
◄Моделированиеианимация►
- Hard Surface моделированиеобъектов Созданиеhigh-poly иlow-poly
3D-объектовспоследующимимпортомвкачествеStatic Mesh вдвижок
Длякомпозитныхмоделей(например
винтовкасанимированнымзатворомиинымиподвижнымичастями
подготовкаиимпортригавкачествеSkeletal Mesh;
использованиетакихплагиновдляBlender какHard Ops иBox Cutter.
- Скульптинг ИспользованиеBlender иилиZBrush
длялепкимодели(спомощьюграфическогопланшетабезэкранаWacom Intuos Pro
Meduim) вhigh-res споследующейретопологией
- Ретопология Использованиетехникручнойретопологии
атакжеинструментовавторетопологии
когдамодельнетребуетзначительнойточности(гдеприсутствуетпростаясетка
Иногдаприменениесразудвухподходов сначалавторого затемкоррекцияпервым
- Анимация Кастомнаямодельбезрига
подготовкарига(своегоилиимпортированноговпрограмму
сцельюпоследующегориггинга скиннинга
Вслучаесготовымперсонажемэтопроверканасовместимостьретаргетингастаргетн
ымскелетомвдвижке(напримерUE Mannequin, ALS Mannequin) ианимация
Вслучаесимпортированноймодельюсригом(напримеризDAZ), какправило
всегдаестьсовместимостьретаргенигавцелевомдвижке
АнимацияинструментамиBlender: NLA, Graph Editor иDrivers.
- UV-развёртка ИспользованиебазовыхинструментовBlender
атакжеаддонаMagic UV длясоздания коррекции разбивки(поканалам развёртки
- Материалыирендер Проектированиесистемынодовдляматериаловишейдеров
Работасразнымишейдинговымимоделямиирендернымидвижками(EEVEE, Cycles).
СнекоторымиработамиВысможетеознакомитьсявразделе"Портфолио
Образование
Бакалавр
2016
Бакалавр Московскийгосударственныйуниверситетпечатиим И Федорова Москва
Факультетрекламыисвязейсобщественностью Медиабизнес
Навыки
Знаниеязыков Русский— Родной
Английский— B2 —Среднепродвинутый
Навыки Английскийязык Обучениеиразвитие 3D Моделирование Анимация
Adobe Photoshop ZBrush Blender 3D Adobe Substance 3D Painter quxel
daz 3d C/C++ РазработкаПО Unreal Engine Blueprints Material Design
Level Design Sound Design Steinberg Cubase ООП Git
Опытвождения
ПравакатегорииB
Дополнительнаяинформация
Обомне Основнаяинформация(hard skills) указанавграфе"Опытработы
Тезисно
•навыкискатьинаходитьнеобходимуюинформациюсамостоятельно•строгоеотношен
иеквременнымрамкамвыполнениязадач(такипунктуальности
•вовлечённостьвсилустремлениякповышениюсобственныхкомпетенций•возможнос
тьдержатьгиперфокуснавыполненииконкретнойзадачи
неупускаядеталей•приоритетрабочимзадачамврабочеевремя•оперативноереагир
ованиенапотенциальныеифактическиеизменения(контрользадачи
•взвешенныйподходкаккрядовым краткосрочнымзадачам
такидолгосрочным•пониманиеобщейконцепцииразделенияобязанностейиработыск
оллегами•доопытноестремлениекпозитивнойкоммуникациииконструктивности•уч
астиевдиалогахпоспорнымзадачамнеделаяконфронтациюсамоцелью•умениеслышат
ь когдаговорят иговорить когдаготовыслушать(бездраматизма:))
•безмерноеуважениексимбиозутворчестваитехнологийкакилюдей
которыеегосоздают
Эссе
Вболеесвободнойформепостараюсьперечислитьсвоивехистановлениявобластираз
работкикомпьютерныхигр(вдругВаминтересно
Мойинтерескиндустрииразработкикомпьютерныхигрформировалсявтечениедолгих
летпотребления таксказать контента:). Менявдохновлялиобычныеребята
которыесоздавалисвоииндипроектыивыставлялиихнаобозрениевнынепочившемSte
am Greenlight, которомупришёлнасменуSteam Direct. Неужелиможнотакже
"Зайдясулицы
выставитьсвойпроектнаобозрениевсемумиру(даещёиденегзаработать
ВспомнитьтотжеPapers, Please ЛукасаПоупаилиужепозжеHighfleet
КонстантинаКошутина
Этопородиловомнеживойинтерес
Споследнихкурсовуниверситетаяначалосваиватьпрограммирование
начинаясязыкаразметкиHTML, ЯПPascal, процедурного"C" иООЯП"C++",
накоторомбылорешеносфокусироватьсвоёвнимание
Прикладныхзадачвродесозданиякалькулятораилипроектированияработылифтавде
вятиэтажкенеприходиловголову
абратьсязачтотоболеемасштабноенехваталознанийиопыта
Втожевремявозроссобственныйинтерескиндустриикино
потомубылорешенопопробоватьсвоисилывкороткометражках
ияначалпараллельноизучать3D-графику НуарныепейзаживстилеигрыWolf Among
Us, работасшейдерами
вдыханиежизнивперсонажейспомощьюанимацииикажущийсянепрогрызаемымгранитн
аукисталипрепонойивэтомремесле Кажется здесьнужнанастоящаякоманда
Однакорезультатыпроявились знания
практическиенавыкииопытприходиливместеснабитымишишками
Развиваясьодновременновнесколькихнаправлениях
япришёлсэтимбагажомнафриланс
гдемогспеременнымуспехоммонетизироватьобавесьмаобъёмныхнавыка
Работаяпозаказам неудавалосьсобиратьцельнуюкартинупроисходящего-
сегоднямодельфэнтезийногомеча завтрамодельколесамотоцикла"Урал
Работапревращаласьв"познавательнуюрутину
ибылорешеноначатьзаниматьсясвоимипроектами
которыепредставлялибысобойчтотоцельное своё
Такимобразомясоздалнесколькокрохотныхпроектов похожихнаигрысранней"Сеги
сприкрученнойграфикойспомощьювыстрелившеготогдаUnreal Engine. Главное
ясмогсовместитьобанавыка которыевызываливомнеживойинтерес
Ужетогдасформировалосьобразноепредставление
чтодостижениеположительногорезультатавкрупномпроекте(вразумныесроки
возможнотолькокогдавкомандекаждыйработаетнадсвоейзадачейихорошоснейспра
вляется Понимание взаимовыручка обменопытом учёба помощь
терпимостьидружелюбиеестьакселераторыпрогрессаработывкоманде
Покрайнеймере ятакдумаю Ябылнасвязиснесколькими"коллегамипоцеху
изразныхстран ииногдамыделали(иделили работувместе
Этобылположительныйопыт которыйяхотелбывоплотитьвжизнь влившисьвкоманду
котораяработаетвместенадоднимпродуктом
Мнекомфортноработатьслюдьмилюбыхспециальностейиуровнянавыков
уоднихямогуучиться слушатьивникать
асдругимиделитьсясвоимопытомизнаниями
Будурадсовместнойработе есливашакоманда- тесамыелюди
которыхясебепредставляю
26 октября, 2016
Наталья
Город
Москва
Возраст
37 лет (17 мая 1988)
26 октября, 2016
Григорий
Город
Москва
Возраст
53 года (29 декабря 1969)
28 октября, 2016
Мадия
Город
Москва
Возраст
54 года ( 5 июня 1971)