Level Designer Middle+, Senior
Описание
[pict001.png] ГалкинВладиславВикторович
Мужчина 31 год родился14 декабря1994
+7 — предпочитаемыйспособсвязи
domen912@gmail.com
telegram: @Drama_Au
Проживает МоскваГражданство Россия естьразрешениенаработу
РоссияГотовкпереезду готовкредкимкомандировкам
Желаемаядолжностьизарплата
РазработчикнаUnreal Engine / Generalist
Специализации
—Геймдизайнер—Программист разработчик
Типзанятости полнаязанятостьФорматработы удалённо гибрид
Желательноевремявпутидоработы неимеетзначения
Опытработы—7 лет11 месяцев
Март2018 — настоящеевремя7 лет11 месяцев
Самозанятый
Разработчик Программист
3D-ДизайнерСозданиеиподдержаниесобственныхпроектов(играисвязанныесистем
ы насредствакраудфандинга коммерциализацияассетовчерезмаркетплейсы(FAB,
DAZ ипрочие ичастныезаказынафрилансбиржевобласти3D-моделирования
анимациииразработки
Вдеталях работасостоитиз
◄Разработкаипрограммирование►
- СозданиемногофайловыхпроектовнадвижкеUE4/UE5
всовокупномиспользованииBlueprints и(UE-фреймворкадля C++.
-
Написаниебиблиотекфункций(библиотекаклассовнетребоваласьвконтекстепроек
тов наC++ дляподкрепленияфункциональностиBlueprints
(гдебазовыеметодынебылиэффективныилинемоглибытьпереопределены
- Архитектура(базовая ИспользованиепарадигмООП(ипаттернов
вчастностиObserver черезинтерфейсыиделегаты
дляпроектированияассоциативных
композиционныхиобобщённыхсвязеймеждуклассами
всовокупностиобразующиесвязныеклассыисистемыснизкойсвязанностью(вчастно
стисоблюдениепринциповSOLID иDRY).
- РаботастакимиинструментамииспецификамиUE как
└AI: Behavior Tree, Blackboard. РазработкаповеденияИИвRPG
(базовыемеханикибоя собиранияпредметов реакциинаигрокаиокружение
диалоги
└Animation: ABP, Animation Montage, Blend Space (2D, 3D), Animation
Composite (UE5). Настройкаиизменениярига(Skeleton иSkeletal Mesh)
какбазовогоUE Mannequin,
таккастомныхриговдляретаргетингаимпортированныханимаций
ИспользованиеидоработкаALS (Advanced Locomotion System)
поднуждыпроектабезнарушенияобщейархитектуры
└Audio (базовыйSound Cue, Sound Class ипроизводные
└БиблиотекиBlueprints (Macros, Function) иC++ (библиотекифункций
└Базыданных хранение Data Table (обевариации Data Asset
(длястатическихданных Object Library, Struct(длядинамическихданных
SaveGame.
└ИнструментыFoliage иLandscape ("sculpting", распределение"instanced
props" поландшафту
импортландшафтаизстороннихпрограмм(вчастности"Blender").
└IMC иIA, реализованныевUE5 взамен"legacy-deprecated" Action Mappings
иAxis Mappings.
└Materials: работачерезсистемунодовBlueprints
длясозданиявизуальныхэффектовразличнойсложности написаниеMaterial
Functions для"замысловатых материаловисозданиеMaterial Layers
длякомпозитныхматериалов(пример корадерева
черезкотороепроступаласмолавзависимостиотпараметровчерезвMaterial
Instance).
└Textures: Mip-mapping, работасизображениямииихсвойствами
текстурнымигруппами типамикомпрессий(sRGB, non-sRGB color spaces),
фильтрами
базовойцветокоррекцией(каквстроеннымисредствамивграфе"Adjustments",
такивGimp'еиPhotoshop'е
импортомвразличныхформатах(согласнодокументацииUE .targa, .png, .jpeg)
имногимдругим
└Widgets: Созданиеиерархиивиджетовдляинтерфейсаигрока плавающиеокна
DragDrop операцииспредметамивхранилищах slot-based inventory
(послотовыйинвентарь похожийнареализациювсерииDiablo илиEFT)*,
менюнастроек переключаемые(черезWidget Switcher ивспомогательныеслои
окнаинвентаряиперсонажа СозданиеминикарткакэлементаUI игрокачерезSlate
Brush иRender Target сточнымпозиционированиемнакартекакPoI,
такиигрокасNPC.
*впортфолиобудетпредставленсампрототипреализацииинвентаря
└Physics: работассистемойChaos (вUE 4.2Хвкачествеплагина в5.Хуженативно
Базовыефизическиенастройкидляпредметов(коллизии ограничители инерция
Object Channels, Trace Channels
ивзаимодействиепредметовссуществующейколлизиейифизикой
└Работасокружением динамическийсвет настройкаосвещенияуровней
использованиеинструментаLumen.
└Камера РаботачерезкомбинированныйподходиспользуясвязкуCamera Manager,
rig (Skeletal Mesh Actor) иSpring Arm.
└Сохранениетрансферданных Game Instance,
структурысериализациичереззаписьчтениеSaveGame.
└Профайлингиотладка базоваяработасUnreal Insights:
покадровоеотслеживаниезагрузкипамяти(визуальнонаглядныхчерезTraces
втаймлайне инагрузкинаОПGPU.
РучноймониторингчерезточкиостановывBlueprints иVS (иVSC).
◄Моделированиеианимация►
- Hard Surface моделированиеобъектов Созданиеhigh-poly иlow-poly
3D-объектовспоследующимимпортомвкачествеStatic Mesh вдвижок
Длякомпозитныхмоделей(например
винтовкасанимированнымзатворомиинымиподвижнымичастями
подготовкаиимпортригавкачествеSkeletal Mesh;
использованиетакихплагиновдляBlender какHard Ops иBox Cutter.
- Скульптинг ИспользованиеBlender иилиZBrush
длялепкимодели(спомощьюграфическогопланшетабезэкранаWacom Intuos Pro
Meduim) вhigh-res споследующейретопологией
- Ретопология Использованиетехникручнойретопологии
атакжеинструментовавторетопологии
когдамодельнетребуетзначительнойточности(гдеприсутствуетпростаясетка
Иногдаприменениесразудвухподходов сначалавторого затемкоррекцияпервым
- Анимация Кастомнаямодельбезрига
подготовкарига(своегоилиимпортированноговпрограмму
сцельюпоследующегориггинга скиннинга
Вслучаесготовымперсонажемэтопроверканасовместимостьретаргетингастаргетн
ымскелетомвдвижке(напримерUE Mannequin, ALS Mannequin) ианимация
Вслучаесимпортированноймодельюсригом(напримеризDAZ), какправило
всегдаестьсовместимостьретаргенигавцелевомдвижке
АнимацияинструментамиBlender: NLA, Graph Editor иDrivers.
- UV-развёртка ИспользованиебазовыхинструментовBlender
атакжеаддонаMagic UV длясоздания коррекции разбивки(поканалам развёртки
- Материалыирендер Проектированиесистемынодовдляматериаловишейдеров
Работасразнымишейдинговымимоделямиирендернымидвижками(EEVEE, Cycles).
СнекоторымиработамиВысможетеознакомитьсявразделе"Портфолио
Образование
Бакалавр
2016
Бакалавр Московскийгосударственныйуниверситетпечатиим И Федорова Москва
Факультетрекламыисвязейсобщественностью Медиабизнес
Навыки
Знаниеязыков Русский— Родной
Английский— B2 —Среднепродвинутый
Навыки Английскийязык Обучениеиразвитие 3D Моделирование Анимация
Adobe Photoshop ZBrush Blender 3D Adobe Substance 3D Painter quxel
daz 3d C/C++ РазработкаПО Unreal Engine Blueprints Material Design
Level Design Sound Design Steinberg Cubase ООП Git
Опытвождения
ПравакатегорииB
Дополнительнаяинформация
Обомне Основнаяинформация(hard skills) указанавграфе"Опытработы
Тезисно
•навыкискатьинаходитьнеобходимуюинформациюсамостоятельно•строгоеотношен
иеквременнымрамкамвыполнениязадач(такипунктуальности
•вовлечённостьвсилустремлениякповышениюсобственныхкомпетенций•возможнос
тьдержатьгиперфокуснавыполненииконкретнойзадачи
неупускаядеталей•приоритетрабочимзадачамврабочеевремя•оперативноереагир
ованиенапотенциальныеифактическиеизменения(контрользадачи
•взвешенныйподходкаккрядовым краткосрочнымзадачам
такидолгосрочным•пониманиеобщейконцепцииразделенияобязанностейиработыск
оллегами•доопытноестремлениекпозитивнойкоммуникациииконструктивности•уч
астиевдиалогахпоспорнымзадачамнеделаяконфронтациюсамоцелью•умениеслышат
ь когдаговорят иговорить когдаготовыслушать(бездраматизма:))
•безмерноеуважениексимбиозутворчестваитехнологийкакилюдей
которыеегосоздают
Эссе
Вболеесвободнойформепостараюсьперечислитьсвоивехистановлениявобластираз
работкикомпьютерныхигр(вдругВаминтересно
Мойинтерескиндустрииразработкикомпьютерныхигрформировалсявтечениедолгих
летпотребления таксказать контента:). Менявдохновлялиобычныеребята
которыесоздавалисвоииндипроектыивыставлялиихнаобозрениевнынепочившемSte
am Greenlight, которомупришёлнасменуSteam Direct. Неужелиможнотакже
"Зайдясулицы
выставитьсвойпроектнаобозрениевсемумиру(даещёиденегзаработать
ВспомнитьтотжеPapers, Please ЛукасаПоупаилиужепозжеHighfleet
КонстантинаКошутина
Этопородиловомнеживойинтерес
Споследнихкурсовуниверситетаяначалосваиватьпрограммирование
начинаясязыкаразметкиHTML, ЯПPascal, процедурного"C" иООЯП"C++",
накоторомбылорешеносфокусироватьсвоёвнимание
Прикладныхзадачвродесозданиякалькулятораилипроектированияработылифтавде
вятиэтажкенеприходиловголову
абратьсязачтотоболеемасштабноенехваталознанийиопыта
Втожевремявозроссобственныйинтерескиндустриикино
потомубылорешенопопробоватьсвоисилывкороткометражках
ияначалпараллельноизучать3D-графику НуарныепейзаживстилеигрыWolf Among
Us, работасшейдерами
вдыханиежизнивперсонажейспомощьюанимацииикажущийсянепрогрызаемымгранитн
аукисталипрепонойивэтомремесле Кажется здесьнужнанастоящаякоманда
Однакорезультатыпроявились знания
практическиенавыкииопытприходиливместеснабитымишишками
Развиваясьодновременновнесколькихнаправлениях
япришёлсэтимбагажомнафриланс
гдемогспеременнымуспехоммонетизироватьобавесьмаобъёмныхнавыка
Работаяпозаказам неудавалосьсобиратьцельнуюкартинупроисходящего-
сегоднямодельфэнтезийногомеча завтрамодельколесамотоцикла"Урал
Работапревращаласьв"познавательнуюрутину
ибылорешеноначатьзаниматьсясвоимипроектами
которыепредставлялибысобойчтотоцельное своё
Такимобразомясоздалнесколькокрохотныхпроектов похожихнаигрысранней"Сеги
сприкрученнойграфикойспомощьювыстрелившеготогдаUnreal Engine. Главное
ясмогсовместитьобанавыка которыевызываливомнеживойинтерес
Ужетогдасформировалосьобразноепредставление
чтодостижениеположительногорезультатавкрупномпроекте(вразумныесроки
возможнотолькокогдавкомандекаждыйработаетнадсвоейзадачейихорошоснейспра
вляется Понимание взаимовыручка обменопытом учёба помощь
терпимостьидружелюбиеестьакселераторыпрогрессаработывкоманде
Покрайнеймере ятакдумаю Ябылнасвязиснесколькими"коллегамипоцеху
изразныхстран ииногдамыделали(иделили работувместе
Этобылположительныйопыт которыйяхотелбывоплотитьвжизнь влившисьвкоманду
котораяработаетвместенадоднимпродуктом
Мнекомфортноработатьслюдьмилюбыхспециальностейиуровнянавыков
уоднихямогуучиться слушатьивникать
асдругимиделитьсясвоимопытомизнаниями
Будурадсовместнойработе есливашакоманда- тесамыелюди
которыхясебепредставляю
8 декабря, 2021
Мухаммадалии
Город
Москва
Возраст
56 лет (31 июля 2026)
27 января, 2022
Борис
Город
Москва
Возраст
56 лет (31 июля 2026)
8 декабря, 2021
Анастасия
Город
Москва
Возраст
56 лет (31 июля 2026)